¿En qué consiste la Gamificación?

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Si analizamos la misma palabra Gamificación, término que viene del inglés “gamification” y que toma su raíz de la palabra “game” (juego), llegaremos rápidamente a la conclusión de que se trata de aprender jugando. Por ello también se conoce como “ludificación”.

Se trata de llevar al aprendizaje los valores positivos asociados al juego, como la motivación, la concentración, etc. Dicho en otras palabras, integrar las dinámicas de juego en entornos no lúdicos.

¿Y cuáles son esas dinámicas de juego? Por ejemplo la recompensa, es decir, conseguir un beneficio a cambio de una acción. Puede ser material o pueden ser puntos para subir de nivel en una escala que propongamos adaptada al ámbito educativo. También la proposición de misiones o retos. No es nada nuevo, pero sí se ha potenciado en los últimos años gracias a la tecnología. Aunque no hay que confundir esta herramienta con el todo, existen numerosas aplicaciones que contribuyen a gamificar la educación. Por ejemplo ClassDojo, una app con la que cada alumno tiene un avatar y el profesor les puede asignar puntos positivos o negativos en función de su conducta. Además, se puede invitar a los padres para que sigan el progreso de sus hijos. O Duolinguo, una app para aprender idiomas.

Aunque como decíamos, la gamificación no es sinónima a tecnología. También se puede aplicar de otras formas. Por ejemplo, durante una visita a un museo podemos proponer una serie de preguntas a las que los niños deban buscar respuesta solos, investigando por el museo, observando y leyendo las explicaciones de los carteles. Para motivarlos, harán la actividad en pequeños grupos de 3 o 4 personas y habrá un premio para los tres primeros grupos que acudan al profesor con todas las respuestas correctas. El premio puede ser un punto extra en la nota o un recuerdo del museo… Esto es muy diferente a una visita tradicional en la que el grupo se limita a seguir y escuchar las explicaciones de un guía.


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